Wednesday, June 29, 2016

The Linker

Sang Penghubung

The Linker

Sampai juga, di rumahnya. Ku lihat hanyalah sebuah tembok yang menjulang tinggi seakan bersatu dengan langit. Ku tengok sana-sini, hanya dinding melebar tak berujung seakan sisi dinding kiri dan kanan saling bersatu. Ku pandang depan rumahnya, tak ada jendela bahkan lubang agar ku intip isi rumahnya tersebut. Hanya sebuah pintu kayu berganggang satu yang terkunci dari dalam. Ku ketuk rumahnya tersebut.

Kau yang tertidur dalam rumahnya, tepatnya ruang tamu kau tinggal. Kini kau tak nyenyak atas tidurmu, karena ada suara dari luar mengganggumu.

“Assalammualaikum..”

Jumpa dari pesanku, namun tak ada reaksi darinya. Mungkin ku harus menunggunya, entah sampai kapan ku menunggu? Jika hanya masa depan sebagai jawabnya.

Telingamu mendengarnya, sebuah salam dari luar rumah. Kau  membuka matamu, menggeleng kepalamu, dan membangkitkan tubuhmu. Kau sadar ada tamu yang datang, padahal dirimu juga tamu di rumah ini. Namun kembali lagi dengar suara salamku tersebut yang kembali terdengar lagi.

“Assalammualaikum Warahmatullah..”

Aku kembali mengatakannya, mungkin saja dia tak mendengarnya. Mungkin agak berlebihan, namun aku harus mengulang pesan ini, takut tak tersampaikan pesan ini. Bukannya banyaknya saudara kita terputus hubungannya, hanya karena salamnya terabaikan.

Kau kembali mendengarnya dengan keadaan sadar. Kau sadar ini bukan salam yang salah. Namun kau agak ragu dengan salam tersebut, walaupun salam itu terdengar jelas. Bukannya banyak fitnah diantara kita, karena dari salahnya kita mengetahui. Karena asalnya kita mendengar salam tersebut, jadi datangi sumber sesungguhnya. Akhirnya, kau melangkah ke sumber suara.

“Assalammualaikum Warahmatullah Wabarakatu..”
Aku kini teriakan pesanku sekali lagi, lebih jelas dan lantang. Walaupun sepertinya ia tak benar-benar mendengarkannya. Kini aku hanya berharap siapapun mendengar pesan ini, siapapun orangnya di dalam rumah tersebut. Namun aku hanya dusta lahir diantara kita. Lantara suaraku dianggap sebuah polusi suara, padahal aku hanya pesan ini tersampaikan.

Kau harus lari, ia tak tahu karena kini sedang pergi. Salamnya jelas. Lari diatas lantai, tangga, dan kau buka tersebut. Kau akhirnya melihatku. Sang sumber suara, salam.

Akhirnya pesanku terdengar. Walaupun bukan ia yang ku maksud, tapi kau adalah orang dari rumahnya. Pesan ini aku beri ke kau, sambil ucapan dariku berkata.

“Titip salam dari ku untuk ia.”

****************************************

Kisah ini belum selesai, karena kau sekarang menjadi aku. Salam kau dapat adalah pesan tersebut. Siapakah ia yang akan menerimanya? Ialah ia yang namanya tertulis “Muslim”, walaupun tak selalu tertulis dalam KTP. Bukannya nama tersebut tersanding dalam catatan buku amal para malaikat Raqib. Di jauh waktu sampai tercatat nama “muslim” di catatan amal, ia terlahir sudahlah fitrah.  Maukah kau kembalikan fitrah manusia. Hanya salam ini agar mereka kembali, salam sejahtera, rahmat, dan berkah artinya lebih tinggi dari sebuah kebahagian semu dunia.


Ku mohon kembali, titipkan salamku untuk ia.

Sunday, June 19, 2016

Tugas ke 5 BI

Topik Penulisan Ilmiah

Topik yang akan dibahasa adalah mencatatan hafalan alquran dengan database berbasis web.

Di era IT sekarang, sudah banyak langkah manusia untuk mengkomputerisasi dokumen. Diantara sebagai bentuk gogreen, efesien, efektif, dan murah dibandingkan dengan dokumentasi secara kertas. Penulis tertarik mendatakan catatan hafalan Alquran karena belum ada yang benar-benar ada yang turun untuk melakukannya. Catatan berbasis web juga menjadi kemudahan melakukan input dimana saja, tanpa perlu khawatir kerusakan dan kehilangan buku catatan hafalan yang biasa kita pakai.

Tugas ke 3 BI

1. paragraf induktif,
Belajar coding, untuk saat ini menurut saya hukumnya hampir mirip dengan fardhu kifayah, dan itu berlaku untuk sebuah negara. Artinya, dalam sebuah negara harus ada orang yang bener-bener secara serius belajar coding, dan jika nggak ada satu orang pun di negara tersebut yang mempelajarinya maka seluruh warga negara akan terkena dosanya. Kok bisa? Oke, silahkan baca sampai selesai dulu.
https://www.codepolitan.com/mengapa-kita-harus-belajar-coding/

2. paragraf deduktif,
Sebenarnya alasan seseorang masuk kuliah jurusan IT itu berbeda-beda dan pemahaman tentangnya di awal pun berbeda-beda. Ada yang kuliah hanya karena mencari gelar, ada juga yang mengincar ijazahnya, ada juga yang memang belajar. Pada dasarnya itu adalah hak, dan bebas-bebas saja. Namun terlepas dari tujuan, ketika kita masuk ke dalam perkuliahan, kita akan terikat oleh tanggung jawab bidang keilmuan kita, sesuai jurusan yang kita pilih. Karena pada akhirnya setelah lulus kita akan dikenal sebagai lulusan dari jurusan tersebut.
https://www.codepolitan.com/mahasiswa-it-harus-bisa-coding/

3. paragraf deduktif-induktif
Belajar adalah cara mengenal dunia. Hal tersebut dimulai dengan membaca, mengamati, dan menganalisis sebuah permasalahan. Banyak mereka tidak mengenyam perkuliahan IT namun ahli dalam pengodingan, karena mereka terus belajar dari mana saja. Cara mengenal duni iyalah belajar.

Friday, June 17, 2016

Tugas ke 2 BI

Catatan Hafalan Quran Berbasis Web

Kata Pengantar
Daftar Isi
BAB I   PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang Masalah
1.2  Maksud dan Tujuan
1.3  Ruang Lingkup
BAB II  PEMBAHASAN
            2.1 Tinjauan Umum
            2.2 Tinjauan Kasus
                        2.2.1 Permasalahan Pokok
            2.3 Pemecahan masalah
BAB III PENUTUP
            3.1 Kesimpulan
            3.2 Saran
Daftar Pustaka

Kutipan Langsung
Hishammuddin Hussein, meragukan laporan New Straits Times itu. "Saya tidak dapat mengomentari (laporan surat kabar) itu karena jika itu benar, kami sudah tahu tentang hal itu jauh lebih awal," kata Hishammuddin kepada Bernama, kantor berita milik negara.

Kutipan Tidak Langsung
Hishammuddin Hussein mengatakan keraguan terhadap laporan New Straits Times karena ia sendiri tidak mengetahui dari juga. Diucapkan di Bernama, kantor berita milik Negara.


Tugas ke 4 BI

Berikut contoh penulisan paragraf dengan aspek penalaran.

1. Generalisasi
Berapa jumlah developer yang mampu memperoleh keuntungan lebih dari 1 juta dollar (sekitar 13 miliar rupiah) per tahun? Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh kedua lembaga di atas, terdapat 1887 developer yang mampu memperoleh keuntungan lebih dari 1 juta dollar. Dari 1887 developer tersebut, 1260 diantaranya merupakan developer iOS dan 759 sisanya merupakan developer Android. Terdapat 132 developer yang mengembangkan aplikasi di iOS dan juga Android secara bersamaan.
https://www.codepolitan.com/seberapa-banyak-sih-developer-mobile-yang-jadi-miliarder/

2. Analogi
Ditinjau dari sisi pendidikan dan kurikulum, Pak Romi Satria Wahono telah memaparkan dengan sangat jelas pada artikel “Wajibnya Skill Coding Bagi Mahasiswa Computing“, betapa pentingnya skill coding bagi mahasiswa IT. Ada satu pernyataan yang menarik buat saya pada artikel Pak Romi tersebut, yaitu “mahasiswa computing tanpa skill coding itu bagaikan garam tanpa asinnya”. Sedikit menggelitik, namun sangat mengena maknanya. Betapa coding dan mahasiswa IT itu adalah sesuatu yang tidak bisa dipisahkan. Bukan hanya sebagai tambahan atau opsi yang kalaupun tanpanya garam masih tetap garam. Asin bagi garam adalah inti, artinya jika tanpa asin, apalah arti garam? Itu berarti, jika tanpa skill coding, apalah arti lulusan IT.
https://www.codepolitan.com/mahasiswa-it-harus-bisa-coding/

3.Sebab-Akibat (kausalitas)
Setelah penentuan juara yang cukup sulit dan perbedaan nilai yang tipis dari juri akhirnya para juri menentukan bahwa tim DuaTujuh yang dipimpin oleh Winson Waisakurina dengan mengangkat topik “Five-Footer: Kategorisasi Produk E-commerce menggunakan Support Vector Machine” mendapatkan juara 1 dari kompetisi CodeFest KUDO ini dengan mendapatkan hadiah 3 Macbook Pro Retina Display 13 inci. Tim Dua Tujuh ini mampu menampilkan statistik yang baik dalam codingnya dan menghasilkan eror yang sangat kecil sehingga hasil yang didapatkan sangat efektif.

Juara 2 jatuh pada tim yang bernama DWB dengan topik “Movie Recommendation – Makin nonton makin happy” diketuai oleh Jan Wira Gotama Putra serta mendapatkan hadiah 3 Parrot AR Drone 2.0. Tak lupa juara ketiga diberikan kepada tim Kanmana dengan tema “Restaurant Recommendation Engine” yang dipimpin oleh Arie Pratama Sutiono dengan membawa pulang hadiah Google Glass.

Dewan juri juga memberikan juara favorit yang ternyata jatuh pada tim dengan nama yang unik yaitu tim LOBAK (Lomba Bersama Kudo) dengan topik “Automated Product Clustering using LDA and K-means” yang diketuai oleh Stephen dan berhak mendapatkan hadiah Sphere BB 8. CodeFest KUDO ditutup langsung oleh CEO KUDO Albert Lucius sekaligus menyatakan bahwa KUDO tidak akan berhenti disini akan banyak kegiatan menarik tentang teknologi yang akan diadakan kedepannya dan bahkan KUDO berencana akan menyiapkan ruangan khusus dengan fasilitas yang bagus untuk digunakan dalam acara-acara seperti ini.
https://www.codepolitan.com/para-pemenang-hackathon-big-data-dan-machine-learning-codefest-kudo/

Definisi Big Data

Definisi Big Data

"Big Data adalah data dengan ciri berukuran sangat besar, sangat variatif, sangat cepat pertumbuhannya dan mungkin tidak terstruktur yang perlu diolah khusus dengan teknologi inovatif sehingga mendapatkan informasi yang mendalam dan dapat membantu pengambilan keputusan yang lebih baik."

Big Data telah digunakan dalam banyak bisnis. Tidak hanya besar data yang menjadi poin utama tetapi apa yang harus dilakukan organisasi dengan data tersebut. Big Data dapat dianalisis untuk wawasan yang mengarah pada pengambilan keputusan dan strategi bisnis yang lebih baik.
Sejarah Big Data

Istilah Big Data masih terbilang baru dan sering disebut sebagai tindakan pengumpulan dan penyimpanan informasi yang besar untuk analisis. Fenomena Big Data, dimulai pada tahun 2000-an ketika seorang analis industri Doug Laney menyampaikan konsep Big Data yang terdiri dari tiga bagian penting, diantaranya:

Volume
Organisasi mengumpulkan data dari berbagai sumber, termasuk transaksi bisnis, media sosial dan informasi dari sensor atau mesin. Di masa lalu, aktivitas semacam ini menjadi masalah, namun dengan adanya teknologi baru (seperti Hadoop) bisa meredakan masalah ini.

Kecepatan
Aliran data harus ditangani dengan secara cepat dan tepat bisa melalui hardware maupun software. Teknologi hardware seperti tag RFID, sensor pintar lainnya juga dibutuhkan untuk menangani data yang real-time.

Variasi
Data yang dikumpulkan mempunyai format yang berbeda-beda. Mulai dari yang terstruktur, data numerik dalam database tradisional, data dokumen terstruktur teks, email, video, audio, transaksi keuangan dan lain-lain.
Selain tiga bagian penting tersebut, para peneliti Big Data juga menambah bagian yang termasuk penting lainnya seperti variabilitas dan kompleksitas.

Variabilitas
Selain kecepatan pengumpulan data yang meningkat dan variasi data yang semakin beraneka ragam, arus data kadang tidak konsisten dalam periode tertentu. Salah satu contohnya adalah hal yang sedang tren di media sosial. Periodenya bisa harian, musiman, dipicu peristiwa dadakan dan lain-lain. Beban puncak data dapat menantang untuk analis Big Data, bahkan dengan data yang tidak terstruktur.
Kompleksitas

Hari ini, data berasal dari berbagai sumber sehingga cukup sulit untuk menghubungkan, mencocokan, membersihkan dan mengubah data di seluruh sistem. Namun, Big Data sangat dibutuhkan untuk memiliki korelasi antar data, hierarki dan beberapa keterkaitan data lainnya atau data yang acak.

Potensi Big Data
Jumlah data yang telah dibuat dan disimpan pada tingkat global hari ini hampir tak terbayangkan jumlahnya. Data tersebut terus tumbuh tanpa henti. Artinya, Big Data memiliki potensi tinggi untuk mengumpulkan wawasan kunci dari informasi bisnis. Sayangnya sampai saat ini, baru sebagian kecil data yang telah dianalisis. Big Data dalam bisnis menjadi strategi yang baik dalam mengolah informasi mentah menjadi keuntungan yang terus mengalir ke organisasi bisnis setiap hari.

Mengapa Big Data Penting?
Pentingnya Big Data, tidak hanya berputar pada jumlah data yang organisasi miliki, tetapi hal yang penting adalah bagaimana mengolah data internal dan eksternal. Kita dapat mengambil data dari sumber manapun dan menganalisanya untuk menemukan jawaban yang diinginkan dalam bisnis seperti: 1) pengurangan biaya; 2) pengurangan waktu; 3) pengembangan produk baru dan optimalisasi penawaran produk; dan 4) pengambilan keputusan yang cerdas.
Ketika organisasi mampu menggabungkan jumlah data besar yang dimilikinya dengan analisis bertenaga tinggi, organisasi dapat menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan bisnis seperti:
1.      Menentukan akar penyebab kegagalan untuk setiap masalah bisnis.
2.      Menghasilkan informasi mengenai titik penting penjualan berdasarkan kebiasaan pelanggan dalam membeli.
3.      Menghitung kembali seluruh risiko yang ada dalam waktu yang singkat.
4.      Mendeteksi perilaku penipuan yang dapat mempengaruhi organisasi.

Itulah sekilas pengenalan Big Data. Karena tak dipungkiri lagi data akan semakin berlimpah menjadi potensial dalam analisis strategi pemasaran atau perencaan kegiatan bisnis nanti.

Referensi
http://datascience.or.id/2015/08/15/konsep-big-data/
https://www.codepolitan.com/mengenal-big-data/


Pendiri Apache Software Foundation


Seringkali saat membuat sebuah aplikasi berbasis web, kita membutuhkan yang namanya HTTP server. Apalagi jika membuatnya dengan bahasa pemrograman PHP, pasti membutuhkan sekali. HTTP server yang paling populer sekarang adalah Apache HTTP Server. Kita sering menggunakannya, tapi apakah kita sudah mengetahui siapa saja yang telah berjasa mengembangkan Apache HTTP Server?

Adalah Apache Software Foundation (ASF) yang telah mengembangkan banyak software Apache termasuk Apache HTTP Server. ASF sendiri adalah sebuah perusahaan non-profit Amerika yang bertujuan untuk membangun proyek software Apache, termasuk Apache HTTP Server. Berawal dari Grup Apache, ASF ini terbentuk dan tergabung di Delaware, AS, pada bulan Juni 1999.

ASF lebih dikenal sebagai sebuah komunitas pengembang yang terdesentralisasi. Software yang mereka hasilkan didistribusikan dengan Lisensi Apache sendiri. Oleh karena itu softwarenya gratis dan open source (FOSS). Proyek-proyek Apache ditandai dengan proses kolaboratif, proses pembangunannya berbasis konsensus dan lisensi softwarenya bersifat terbuka dan pragmatis. Setiap proyek dikelola oleh tim yang dipilih sendiri oleh ahli teknis yang merupakan kontributor aktif.

Sebenarnya ASF adalah meritokrasi, yang menyiratkan bahwa keanggotaan yayasan diberikan hanya untuk relawan yang telah aktif memberikan kontribusi untuk proyek Apache. ASF telah dianggap sebagai generasi kedua organisasi open-source, dalam dukungan komersial yang diberikan tanpa risiko platform lock-in.

Mengapa ASF dibentuk? Alasannya adalah untuk memberikan perlindungan hukum untuk relawan yang bekerja pada proyek-proyek Apache, untuk mencegah nama merek Apache dari yang digunakan oleh organisasi lain tanpa izin. ASF juga memegang beberapa konferensi penting seperti ApacheCon setiap tahunnya. Selain itu ASF juga menyoroti proyek Apache, teknologi yang berhubungan, dan mendorong pengembang Apache untuk berkumpul bersama.

Berawal dari Apache HTTP Server, Grup Apache memulai pengembangan sejak bulan Februari 1995. Siapa mereka? Mereka adalah sekelompok pengembang yang terdiri dari 8 orang. Foundernya adalah Brian Behlendorf, Roy T. Fielding, Rob Hartill, David Robinson, Cliff Skolnick, Randy Terbush, Robert S. Thau, dan Andrew Wilson. Mereka memulainya dengan meningkatkan daemon HTTPd NCSA. Pada 25 Maret 1995, Barulah ASF dibentuk. Rapat resmi pertama ASF diadakan pada tanggal 13 April 1999 oleh Mark Cox, Lars Eilebrecht, Ralf S. EngelSchall, Roy T. Fielding, Dean Gaudet, William (Bill) Stoddard, Paul Sutton, Randy Terbush dan Dirk-Willem van Gulik. Setelah seri rapat tambahan untuk memilih anggota dan mengatasi masalah hukum lainnya mengenai penggabungan, maka tanggal penggabungan efektif dari ASF sendiri didirikan 1 Juni 1999.

Apache dalam tradisi pengembangan proyek selalu membagi kegiatan pengembangan software ke dalam wilayah semi-otonom terpisah yang disebut “proyek top-level”, beberapa di antaranya memiliki sejumlah sub-proyek. Tidak seperti beberapa organisasi lain yang mengadakan proyek FOSS secara langsung, ASF sendiri sebelum mengadakan proyek di Apache itu harus berlisensi dan harus ada perjanjian hibah atau kontributor. Dengan cara ini, ASF dapat memperoleh hak kekayaan intelektual (HAKI) yang diperlukan untuk pengembangan dan distribusi semua proyeknya.

Untuk direksi, Dewan ASF memiliki tanggung jawab untuk mengawasi kegiatan ASF dan bertindak sebagai pusat komunikasi untuk proyek-proyek tersebut. Dewan memberikan masalah perusahaan, menugaskan SDM untuk proyek-proyek, dan mengelola layanan korporasi, termasuk dana dan masalah hukum. Dan mereka tidak terlibat membuat keputusan teknis tentang proyek-proyek individu. Karena Komite Manajemen Proyek individu telah dibentuk. Dewan ini dipilih setiap tahun oleh anggota yayasan dan, setelah Maret 2015 sekarang anggotanya terdiri dari Rich Bowen sebagai Executive Vice President, Shane Curcuru, Bertrand Delacretaz, Jim Jagielski, Chris Mattmann sebagai Bendahara, David Nalley, Brett Porter sebagai Ketua, Sam Ruby, dan Greg Stein sebagai Wakil Ketua.

Dari komunitas, bisa menghasilkan karya yang lebih luar biasa.

referensi : https://www.codepolitan.com/pendiri-apache-software-foundation/

Mata Pelajaran Pemrograman menjadi pelajaran wajib di Jepang


Pemerintah Jepang melalui MEXT (Ministry of Education, Culture, Sports, Science, and Technology) sedang berencana untuk memasukkan pemrograman komputer sebagai mata pelajaran wajib di sekolah dasar, sekolah menegah pertama, dan sekolah menengah atas. Untuk sekolah dasar, pemerintah Jepang berencana untuk memulainya pada tahun 2020, diikuti oleh sekolah menegah pertama pada tahun 2021, dan sekolah menengah atas pada tahun 2022.

Di beberapa kota seperti Koga di Prefektur Ibaraki dan Takeo di Prefektur Saga, pemrograman komputer telah masuk ke sekolah dasar melalui kerjasama dengan beberapa perusahaan dan relawan. Hal yang dilakukan oleh pemerintah kota setempat dilaporkan berhasil meningkatkan minat belajar siswa. Keberhasilan kedua kota ini menjadi acuan bagi kementrian pendidikan Jepang dalam menerapkan kelas pemrograman komputer di daerah lain.

Langkah yang dilakukan oleh pemerintah Jepang ini mengikuti keberhasilan negara-negara lain seperti Israel dan Inggris yang lebih dahulu menyisipkan pemrograman sebagai mata pelajaran wajib di sekolah. Inggris bahkan telah mewajibkan siswa yang berumur lebih dari lima tahun untuk belajar.

Negara maju seperti Jepang saja mulai melakukan wajib belajar bahasa pemrograman, kita kapan?

referensi ; https://www.codepolitan.com/jepang-berencana-memasukkan-pemrograman-mata-pelajaran-wajib-sekolah/ 

Berkenalan dengan Developer Inti FuelPHP

FuelPHP merupakan salah satu web framework PHP yang memiliki pengguna cukup banyak. FuelPHP memiliki dukungan yang baik dari komunitas developer. FuelPHP merupakan web framework yang sederhana dan fleksibel. Dengan portabilitasnya, hampir dapat berjalan di semua server dan memiliki kebanggaan karena mempunyai clean syntax. Selain memiliki clean syntax, FuelPHP memiliki dokumentasi yang sangat baik dan jelas, sehingga newbie sekalipun dapat mempelajari FuelPHP dengan mudah. Kompatibilitasnya dibuat berdasarkan penggunaan fungsional yang ada di PHP. FuelPHP hanya menggunakan ekstensi yang menjadi bagian kode PHP dan terdokumentasi di website PHP. Oleh karena itu FuelPHP memiliki portabilitas tinggi.

Tentu saja web framework elegan ini dikelola oleh developer yang terpilih dan berkomitmen menjadi mantainer. FuelPHP dikembangkan oleh beberapa orang. Berikut ini adalah beberapa developer inti dalam pengembangan FuelPHP:

Harro Verton, Project Leader, memiliki peran dalam kontinuitas, arsitektur, dan core library dari FuelPHP. Harro memiliki karir di bidang programming selama 30 tahun dimulai dengan menggunakan TRS80. Harro memulai karir profesionalnya sebagai IBM Mainframe Assembler. Selain membuat program untuk mainframe menggunakan Cobol, Harro pernah membuat driver untuk sistem operasi jaringan seperti Novel Netware dan Banyan Vines menggunakan bahasa pemrograman C. Saat ini Harro berpindah ke web programming dengan menggunakan PHP dan menjadi project leader dari FuelPHP

Harro Verton, Project Leader FuelPHP

Steve West, Core Developer, memiliki peran untuk pengembangan ORM, fieldSet, dan validation. Setelah aktif di komunitas untuk waktu yang cukup lama, kini Steve menjadi bagian dari developer inti FuelPHP sejak November 2013. Steve mulai mengembangkan FuelPHP pada ORM Package, dia mengenalkan model soft dan temporal. Dia sudah lulus dari universitas kemudian terjun menjadi developer inti FuelPHP. Saat ini Steve bekerja di Ve Interactive dan mencurahkan waktunya untuk pengembangan FuelPHP versi 2.x

Mark Sagi-Kazar, Core Developer, memiliki peran dalam pengembangan e-mail package. Datang dari CodeIgniter, Mark mencoba FuelPHP pada tahun 2011. Sejak 2014, Mark aktif dalam pengembangan FuelPHP dengan memulainya pada pengembangan email package. Menggunakan PHP sejak SMA dan mengawali karir programming dengan menggunakan CodeIgniter, tapi kemudian pindah ke FuelPHP. Salah satu karyanya yang menggunakan FuelPHP adalah IndigoPHP, sebuah framework dan content management system yang dibangun diatas FuelPHP. Saat ini fokus pada pengembangan FuelPHP versi 2.x

Mark Sagi-Kazar, Core Developer FuelPHP

Saat ini sudah ada beberapa orang yang telah menjadi alumni dalam pengembangan FuelPHP. Mereka antara lain Phil Sturgeon (Developer dari Oil Package), Frank De Jonge (Core Developer untuk versi 2.0), Jelmer Schreuder (Core Developer untuk ORM Package), dan Dan Horrigan (Project Founder).

(rfs/fuelphp)

Setiap bahasa pemrograman bisa terus dikembangan, diantara PHP dikembangankan framework menjadi FuelPHP

referensi : https://www.codepolitan.com/berkenalan-dengan-developer-inti-fuelphp/

Pencipta Bahasa Pemrogram Ruby


Ada yang udah pernah nyoba ruby? pasti kenal dengan “Matz” kan hehehe. Yap, Matz atau Yukihiro Matsumoto adalah perancang bahasa pemrograman Ruby, dan Matz Ruby Interpreter. Beliau lahir pada 14 April 1965, di Osaka Prefecture, Jepang. Matz di masa muda sering belajar bahasa pemrograman secara otodidak semenjak Sekolah Menengah Atas. Kemudian lulus dari perguruan tinggi di bidang Information Science di Universitas Tsukuba. Saat itu beliau tergabung dalam laboratorium kompiler dan bahasa pemrograman yang bernama Ikuo Nakata Research Lab.

Ruby sendiri dirilis pada 21 Desember 1995, dan masih bergabung dalam pengembangan bahasa pemrograman tersebut. Pada April 2012 beliau meng-opensource-kan karya barunya yaitu implementasi Ruby yang baru disebut dengan ‘mruby’. Implementasi baru tersebut memiliki penggunaan memory yang lebih sedikit, bisa digunakan di program yang lain, dan dibangun diatas virtual machine bernama ‘ritevm’

Saat ini beliau bekerja sebagai Chief Architect Ruby di Heroku. Sebuah perusahaan cloud jenis Platform As A Service yang berkedudukan di San Francisco. Selain itu beliau juga bekerja di research and development Rakuten Inc.

Ini adalah salah satu kualitas Jepang dalam bahasa pemrograman.

Sumber :
https://www.facebook.com/pages/Yukihiro-Matsumoto/109410772411674,
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Matz_on_a_Mac_2.jpg

Pecentus Istilah Bug



Istilah BUG sering didengungkan saat program tidak berjalan sesuai keinginan atau bisa dibilang agak ngaco.

Saya klik tombol ekspor laporan kenapa baik baik saja ya? – Client
Bersyukur pak kalau tidak ada apa apa, semoga kita bisa segera launch produknya. – Developer
Ya, itu sepotong perbincangan client dan developer saat tidak ada bug.

Nah, pernah gak kita merenung sebentar, siapa sih pencetus istilah BUG? ya, sama sekali gak terfikir oleh kita. Karena waktu kita habis untuk memikirkan deadline skripsi atau deadline pekerjaan yang tinggal 3 hari lagi.

Pencetus istilah bug adalah Grace Brewster Murray Hopper. Grace Hopper juga merupakan tokoh yang mempopulerkan juga istilah Debugging. Seperti teman-teman tahu istilah debugging ini merupakan pekerjaan memperbaiki bug yang ada.

Grace adalah seorang Wanita Amerika kelahiran 1906. Beliau merupakan Computer Scientist. Grace mendapatkan gelar sarjananya dalam bidang matematika dan fisika di The Phi Beta Kappa. Kemudian menuntaskan pendidikan magister di Yale University pada tahun 1930. Beliau juga bekerja untuk US Navy dan berpangkat Rear Admiral.

Laksamana Laut Pencetus istilah bug, Grace Hopper

Istilah bug ditemukan Grace dan kawan kawan saat mengerjakan mesin MARK II, saat itu sistem tidak berjalan sesuai keinginan. Setelah diperiksa ternyata ada serangga yang terjebak dalam komponen komputer yang mengganggu jalannya sistem elektronika MARK II.  Dengan agak iseng kemudian serangga tersebut disingkirkan dan ditempelkan dalam buku catatan mereka.


Luar biasa! itulah yang ada di benak saya saat membaca Biografi beliau. Tak disangka Grace Hopper juga merupakan pencipta Compiler untuk pertama kali. Compiler tersebut dipakai untuk mesin UNIVAC.  UNIVAC kependekan dari Universal Automatic Computer, yang beberapa kali mengeluarkan beberapa versi, mulai dari Univac II sampai Univac 1108.

Tidak berhenti sampai disitu, pada tahun 1959 Grace Hopper bersama pemerintahan AS mengembangkan suatu bahasa pemrograman yang juga fenomenal dan sering sekali disebut oleh dosen saya di mata kuliah pemrograman, COBOL!  kependekan dari Common Business-Oriented Language. Bahasa pemrograman tersebut ditujukan untuk kepentingan bisnis. COBOL banyak menghasilkan program finance dan sistem administrasi untuk perusahaan dan pemerintahan.

COBOL buatan Grace Hopper dan kawan kawan juga disebut sebagai bahasa pemrograman generasi ketiga. Bersanding dengan bahasa pemrograman seperti Fortran dan ALGOL yang juga diperkenalkan pada tahun 1950an.

Grace Hopper Ibu Pemrograman
SI Neg. 83-14878. Date: na.
Credit: Unknown (Smithsonian Institution)

Kisah Grace memang luar biasa. Tidak salah jika beliau dinobatkan sebagai Ibu Pemrograman. Salah satu wanita yang sangat berperan di dunia teknologi.
Ini pertanda perempuan bisa berkarya, jangan takut berkarya. Karena karya memandang siapakah orangnya? Tapi karya itu yang dipandang orang sekitar kita.
Source :
https://en.wikipedia.org/wiki/Grace_Hopper
http://nationalgeographic.co.id/berita/2015/02/grace-hopper-ibu-pemrograman-yang-cetuskan-istilah-bug
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-bug-komputer-asal-kata-bug/
https://www.codepolitan.com/pencetus-istilah-bug-untuk-pertama-kali/


Rick Ellis, Tokoh Dibalik Framework CodeIgniter



Siapa yang tidak kenal framework CodeIgniter? Salah satu framework populer yang banyak digunakan di Indonesia. Namun sudahkah kita mengetahui, siapa tokoh dibalik framework ini?

Dia adalah Rick Ellis. Seorang programmer, desainer, fotografer, seniman bela diri dan musisi. Selain menjadi penemu framework CodeIgniter, beliau juga menjadi penemu dari Expression Engine (EE). Expression Engine sendiri adalah sebuah Content Management System (CMS) yang digunakan untuk membangun CMS.

Beliau memiliki latar belakang yang beragam dalam media dan teknologi. Beliau juga pernah bekerja sebagai tim kreatif dan teknis pada proyek-proyek interaktif untuk Disney, salah satunya pada fitur film yang disutradarai oleh Oliver Stone. Sebagai programmer, beliau merintis EllisLab. EllisLab adalah start-up yang menjadi puncak dari semangat beliau untuk dunia internet. Dan beliau ingin agar orang lain menggunakan internet dengan cara yang berarti.

Didalam EllisLab banyak produk berbasis web yang dikembangkan oleh beliau dan kawan-kawan. Produk pertama yang diluncurkan adalah aplikasi blogging yang disebut dengan pMachine Pro. Beberapa tahun kemudian, beliau mengevaluasi produk sebelumnya. Dengan mempelajari dari pengalaman tersebut beliau merilis ExpressionEngine. Dari situlah beliau dan tim meluncurkan CodeIgniter, framework web open-source yang mudah digunakan dan cepat dalam mengembangkan web.

Dengan menggunakan framework CodeIgniter, programmer web profesional dapat membangun hampir semua jenis website dinamis atau aplikasi apa saja yang mereka inginkan. Hari ini puluhan ribu orang telah memilih software EllisLab untuk membangun situs, aplikasi, dan bisnis.

Model bisnis beliau dalam EllisLab sangat sederhana. Beliau dan kawan-kawan hanya ingin membangun perangkat lunak untuk programmer web profesional. Dan dengan cara tersebut mereka bersenang-senang, dan mereka tetap fokus.

Namun pada bulan Juli 2013, EllisLab mengumumkan bahwa mereka mencari pemilik baru untuk CodeIgniter karena didalam internal EllisLab sendiri mulai tidak fokus untuk terus mengembangkan CodeIgniter. Akhirnya pada bulan Oktober 2014, kepemilikan CodeIgniter berpindah tangan kepada British Columbia Institute of Technology, salah satu sekolah tinggi teknologi di Kanada.

Seseorang punya multitalenta kadang akan lebih berbahaya kalau terus banyak berkarya. Ini tak menjadi penghalang kalau ingin multitalenta, karena menjadi multitalenta dimulai keinginan yang besar.

referensi : https://www.codepolitan.com/rick-ellis-tokoh-dibalik-framework-codeigniter/

5 Fakta Menarik dari Akuisisi Fantastis Microsoft Terhadap LinkedIn

5 Fakta Menarik dari Akuisisi Fantastis Microsoft Terhadap LinkedIn

Microsoft tergoda dengan LinkedIn, sehingga berani mengakuisisi situs jejaring sosial profesional tersebut, dengan nilai yang sangat fantastis.

Dunia industri teknologi gempar dengan kabar terbaru. Microsoft membeli Linkedin dengan harga fantastis, mencapai 26,2 miliar dolar Amerika, atau sekitar Rp 349 triliun, Senin (13/6/2016) lalu. Sebuah nilai yang mencengangkan dalam sejarah akuisisi Microsoft, dan bahkan secara umum dalam sejarah industri teknologi dan internet. 

Lebih dari soal angka yang fantastis, masih ada lima fakta menarik lainnya yang bisa kamu ketahui tentang pembelian Microsoft pada LinkedIn. Berikut ini 5 Faktanya:

1. Nilai akuisisi terbesar dalam sejarah


Akuisisi Microsoft pada LinkedIn ini memang melahirkan sensasi tersendiri. Dengan jumlah 26,2 miliar dolar Amerika, atau sekitar Rp 349 triliun, sebelumnya belum pernah ada angka akuisisi sebesar nilai tersebut.

Contohnya, kala Microsoft mengakuisisi Nokia, jumlahnya ‘hanya’ sekitar 7,2 miliar dolar Amerika. Atau ketika Microsoft membeli Skype, juga masih di bawahnya, yakni sekitar 8,5 miliar dolar Amerika. Sehingga pembelian LinkedIn ini mencatat rekor dalam sejarah, bukan hanya Microsoft, tapi juga secara umum di industri teknologi dan internet.

2. Muncul tagar #RIPLinkedIn


Tagar #RIPLinkedIn pun ikut beredar di jagat Twitter, setelah berita akuisisi merebak. Ini menandakan, banyak pengguna LinkedIn yang khawatir, jika LindkedIn akan berubah jadi seperti media sosial lain, seperti Facebook atau Twitter. Yang terkadang berisi akun ‘tidak jelas’, dan juga game-game.

Selain itu, netizen juga khawatir akan kisah akhir LindkedIn. Netizen menyamakan kisah Skype dan Nokia yang pamornya ‘meredup’, dan tidak berkembang lebih lanjut, atau berjalan di tempat saja.

3. Lebih menjanjikan dibandingkan Nokia


CEO Microsoft, Satya Nadella, melihat media sosial khusus kalangan profesional ini, punya peluang besar untuk bertumbuh. Menurut laporan Similarweb, pertumbuhan pengguna LinkedIn mencapai 433 Juta. Serta jumlah kunjungan mencapai 900 juta, sehingga ini membuat ia yakin, LinkedIn mempunyai masa depan cerah.

Satya juga yakin, LindkedIn bisa mendatangkan keuntungan, sekaligus stabil pasca akuisisi. Ia tidak mau mengulang kesalahan Nokia pasca akuisisi. Karena saat itu, Nokia langsung jatuh, dan tidak mampu bangkit melawan dominasi Google Android dan Apple iOS.

4. Co-Founder dan CEO LindkedIn mendadak kaya

Theexaminer.com-Adiyasa Prahenda-hitsss.comDengan nilai akuisisi bernilai fantastis, membuat Co-Founder Reid Hoffman dan CEO LinkedIn Jeffry Weiner, mendadak menjadi billionaire. Meskipun Reid sendiri memiliki kekayaannya mencapai 4,5 miliar dolar Amerika, namun tentunya pundi kekayaannya dipastikan akan bertambah setelah penjualan LinkedIn.

Begitu juga Jeff sebagai CEO, ia juga kecipratan hasil akuisisi tersebut, yang membuat kedua orang ini kaya mendadak. Namun untuk memimpin, Satya Nadella tetap mempercayakan Jeff untuk menakhodai LinkedIn.

5. Pembayaran menggunakan uang tunai

Banyak cara pembayaran akuisisi terhadap suatu perusahaan. Melalui kepemilikan saham atau akuisisi secara penuh. Namun, Microsoft justru menggunakan uang tunai alias cash dalam proses akuisisi ini. Ini maksudnya menghindari cara tradisional uang miliaran dolar harus ditransfer dari satu bank ke bank lainnya. Namun di sisi lain, tidak ada prasangka buruk soal pengambilalihan dan kebijakan LinkedIn ini. (AP/DI)

Banyaknya hal pesimis bermunculan ketika Microsoft yang membeli, namun kini pembelian termahal di dunia. Apakah Microsoft akan kembali jatuh ke lubang yang sama? Ikut perkembangan dunia IT.


Referensi :  http://hitsss.com/5-fakta-menarik-dari-akuisisi-fantastis-microsoft-terhadap-linkedin/

Bjarne Stroustrup, Sang pencipta pemrogram C plus plus

Bjarne Stroustrup, Sang pencipta pemrogram C plus plus



C++ merupakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang populer saat ini. C++ juga termasuk bahasa pemrograman yang sulit dipelajari. Kontras memang, populer namun sulit dipelajari. Bahasa pemrograman C++ banyak digunakan untuk berbagai bidang seperti pengembangan game, pengembangan software, keamanan informasi dan lain-lain. Dengan kunggulannya C++, kita patut berterimakasih kepada beliau yang telah menemukan bahasa pemrograman C++. Siapakah tokoh dibalik bahasa pemrograman C++ tersebut? Beliau adalah Bjarne Stroustrup. Pria berkebangsaan Denmark ini lahir pada tanggal 30 Desember 1950. Beliaulah yang mengembangkan bahasa pemrograman C++.

Stroustrup juga dikenal sebagai ilmuwan komputer ulung. Beliau mendapat gelar master degree di bidang matematika dan ilmu komputer dari Universitas Aarhus. Sedangkan untuk gelar Ph.D, beliau memperolehnya dari Universitas Cambridge di bidang yang sama.

Asal mula bahasa pemrograman C++ berawal dari ide dan kerja keras beliau dalam membangun pemrograman C dengan Class. Karena bahasa pemrograman C hanya bermain di area prosedural saja. Dengan adanya Class, membuat bahasa pemrograman ini bisa merambah pemrograman berorientasi objek yang sering digunakan dalam pengembangan game, software dan lain-lain.

Penghargaan yang beliau dapat sepanjang mengembangkan C++ diantaranya fellow dari ACM pada tahun 1994 dan IEEE, luar biasa bukan? Dan yang tidak kalah keren, beliau mendapat fellow dari Computer History Museum untuk bahasa pemrograman C++nya.

Selain mengembangkan C++, beliau juga banyak menulis buku diantaranya A Tour of C++, Programming: Principles and Practice Using C++, The C++ Programming Language, The Design and Evolution of C++, dan The Annotated C++ Reference Manual. Sekarang beliau bekerja sebagai Professor di Universitas A&M Texas.

Mempelajari bahasa pemrogram C++ cocok untuk ingin menjadi pembuat game.


Referensi : https://www.codepolitan.com/bjarne-stroustrup-tokoh-dibalik-bahasa-pemrograman-c/

Guido van Rossum, Tokoh Di Balik Bahasa Python



Bagi pengguna Python mungkin sudah tidak asing dengan sosok yang satu ini, atau mungkin ada yang belum kenal ?

Python dibuat di awal tahun 1990an oleh Guido van Rossum di Stichting Mathematisch Sentrum di Belanda sebagai penerus bahasa pemrograman ABC. Guido merupakan penggagas Python yang masih tersisa. Tapi tentu masih ada bantuan dari pihak lain juga

Di tahun 1995, Guido melanjutkan pengembangan Python di Corporation for National Research Initiative di Reston, Virginia dimana dia merilis beberapa versi dari Python untuk masyarakat.

Di Mei 2000, Guido dan pengembang inti python pindahke BeOpen.com untuk membentuk BeOpen PythonLabs. Di oktober pada tahun yang sama, PythonLabs pindah ke Digital Creation Corporation (Sekarang merupakan Zope Corporation). DI tahun 2001, Python Software Foundation di bentuk, sebuah organisasi non profit yang bertugas mengurusi kekayaan intelektual yang berhubungan dengan Python. Zope Corporation sendiri merupakan sponsor dari Python Software Foundation.

Di akhir tahun 2012 hingga sekarang, beliau bekerja di Dropbox. Dan perlu diketahui bahwa Dropbox dikembangkan menggunakan Python.

Sebelum di Dropbox, beliau bekerja di Google, untuk mengembangkan beberapa teknologi Google seperti Mondrian. Sebuah sistem evaluasi kode program yang digunakan internal Google.

Bekerjaan dimulai dari tahap-tahap terkecil, maka perlahan jabatan tinggi akan diperoleh.

Sumber : Python Documentation

https://www.codepolitan.com/guido-van-rossum-tokoh-di-balik-bahasa-python/

Larry Wall, Guru Pemrograman Perl

Larry Wall, Guru Pemrograman Perl 



Perl sendiri mempunyai kepanjangan Practical Extraction and Report Language. Perl ini merupakan bahasa yang handal untuk text processing dan manajemen sistem. Sehingga biasanya sudah built-in di Linux ataupun Unix. Perl sendiri memiliki fitur – fitur handal dari C, sed, awk, sh, csh, dan Basic-plus. Tapi tahukah siapa penciptanya ?

Larry Wall, Sang Guru dari Perl, merupakan pencipta bahasa pemrograman Perl. Beliau pernah mengambil pendidikan di Seattle Pacific University di jurusan Natural and Artificial Language, dan melanjutkan magister di University of Berkeley.

Sebelum membuat Perl, beliau melakukan penelitian bahasa untuk mengembangkan tulisan bagi bahasa yang belum mempunyai sistem tulisan di Afrika. Kemudian beliau bekerja di NASA Jet Propulsion Laboratory.

Beliau lahir pada tanggal 27 September 1954. Beliau tumbuh besar di South Los Angeles, kemudian pindah ke Bremerton, Washington. Beliau memiliki seorang istri yang bernama Gloria Wall.

Beliau meraih penghargaan Award for the Advancement of Free Software dari Free Software Foundation pada tahun 1998, memenangkan International Obfuscated C Code Contest sebanyak dua kali, dan menjadi Benevolent Dictator for Life untuk proyek pengembangan Perl.

Beliau menulis beberapa buku tentang Perl seperti Programming Perl dan Perl Cookbook yang diterbitkan oleh O’Reilly Media. Selain itu beliau aktif mengisi acara di Yet Another Perl Conference.

Menurut beliau, Perl diciptakan disaat beliau sedikit tidak puas ketika menggunakan awk untuk menyelesaikan masalah komputasinya. Belum lagi beliau terinspirasi oleh Ayahnya yang seorang pastur agar tidak mudah menyerah dan tetap percaya diri dalam membuat sesuatu.

Anak tak selalu sama jejaknya dengan orang tuanya, namun nilai dari orangtuanya tak akan pernah tergantikan.

sumber :
– http://en.wikipedia.org/wiki/Larry_Wall

– http://www.linuxjournal.com/article/3394
- https://www.codepolitan.com/larry-wall-sang-guru-bahasa-perl/

Belajar Dari Flappy Bird

Belajar Dari Flappy Bird


Popularitas Flappy Bird memang sudah lama tenggelam dan game-nya pun sudah lama ditarik dari peredaran oleh sang developernya, namun saya harap itu tidak membuat kita tidak mau belajar darinya dan kita tidak bisa mengambil manfaat darinya. Walau bagaimana pun Flappy Bird adalah sebuah game yang sempat fenomenal dan layak untuk kita mengambil pelajaran darinya.

Saya rasa hampir seluruh penduduk bumi saat ini tahu apa itu Flappy Bird. Sebuah game dengan burung gendut yang punya mata besar, bibir lebar dan setengah mati berusaha terbang menghindari pipa untuk bertahan hidup. Game yang membuat orang yang memainkannya kesal. Bahkan mungkin ada orang yang saking kesalnya sampe-sampe melempar atau merusak smartphonenya. Ya, begitu menggemaskannya dan menyebalkannya game itu.

Flappy Bird dibuat oleh Dong Nguyen, seorang developer game berasal dari Vietnam. Flappy Bird dibuat hanya oleh Dong Nguyen sendiri. Saya ulangi, Flappy Bird dibuat hanya oleh Dong Nguyen sendiri. Ya, sendiri. Game ini bahkan hanya dibuat olehnya hanya dalam waktu tidak lebih dari 3 hari saja dan itu pun sambil dia bekerja.

Apakah Dong Nguyen sangat hebat sehingga bisa membuat game Flappy Bird hanya dalam waktu 3 hari saja? Tidak juga, saya rasa banyak orang yang bisa membuatnya dengan lebih cepat. Kami saja membuat game semisal Flappy Bird yang kami beri nama Flappy Nyan hanya dalam waktu 2 hari saja, dan itu pun dengan sangat santai. Bahkan kami membuat tutorial cara membuatnya di nyankodMagz edisi 17 Noga Namespace dan saya rasa siapa saja bisa membuatnya dengan mengikuti tutorial tersebut.

Game Flappy Bird memang sangat sederhana, dengan teknologi yang sederhana pula, tapi kita semua tahu bahwa efeknya tidak sederhana. Lihatlah betapa cepatnya game ini mewabah keseluruh dunia, jauh lebih cepat dari pada Virus Ebola. Dan ini tentunya membuat banyak developer game di seluruh dunia frustasi. Bagaimana tidak, banyak developer game yang merancang game dengan sedemikian canggihnya, bahkan penggarapannya butuh waktu bertahun-tahun dan dikembangkan oleh puluhan orang-orang hebat, namun tidak bisa lebih fenomenal dari Flappy Bird, game sederhana dengan tampilan cupu yang hanya didevelop oleh seorang developer dan dalam waktu 3 hari saja.

Yang saya lihat sebagai seorang programmer dari fenomena Flappy Bird ini adalah bahwa teknologi dan tampilan suatu produk itu terkadang bukan hal yang utama, yang sederhana sekali pun jika itu sesuai dengan kebutuhan dan tepat guna bagi pengguna maka itu akan sukses. Flappy Bird tahu bagaimana cara agar sebuah game menjadi dibutuhkan, menarik dan memiliki sifat adiktif yang membuat orang mau memainkannya berkali-kali bahkan walaupun mereka dibuatnya kesal oleh game tersebut. Flappy Bird sukses bukan karena dibangun dengan teknologi canggih, dengan algoritma-algoritma rumit, game itu bahkan hanya dibuat sederhana dan hanya butuh waktu 3 hari untuk menyelesaikannya. Bukan juga karena tampilannya bagus. Lihatlah aktor utama di Flappy Bird bahkan tidak jelas apakah itu seperti burung ataukah ikan. Mungkin jika bukan karena judulnya adalah Flappy Bird yang mengandung istilah bird yang artinya burung, saya mungkin akan menganggap itu sebagai ikan. Terlebih lagi kalau memainkan game Flappy Bird rasanya saya kembali lagi kezaman Nintendo dan Mario Bross.

flappy

Flappy bird memang merupakan sebuah game, tapi apa yang kita bisa pelajari dari situ tidak hanya sebatas untuk game development. Kita bisa belajar darinya untuk semua produk kita. Bahwa point penting dari sebuah produk yang kita bangun bukanlah dilihat dari betapa canggih aplikasi itu dibuat, dengan framework yang super keren, atau teknologi yang wow. Bukan itu! Bukan juga dari tampilan yang memukau, penuh dengan animasi yang WAH. Point utama ketika kita membangun sebuah produk adalah tahu kebutuhan pengguna dan apa yang menarik buat mereka. Teknologi yang canggih tentu nilai tambah, tampilan yang bagus tentu suatu hal yang bagus, tapi memenuhi kebutuhan pengguna itu yang lebih utama.


Saya ingat pesan Leontinus Alpha Edison, Co-founder Tokopedia, bahwa ketika kita membangun sebuah produk kita harus benar-benar menurunkan ego kita, karena walau bagaimana pun teknologi tetaplah nomor dua setelah produk itu sendiri. Karena kita seorang programmer atau developer, sering kali kita ingin aplikasi yang kita buat sangat canggih, dengan teknologi terbaru, framework yang sedang trend dengan tampilan yang wow, penuh animasi. Kita sering memaksakan untuk melihat semuanya dari sisi tekhnis. Kita ingin terlihat keren karena menerapkan teknologi yang canggih, yang akhirnya waktu development menjadi molor, padahal mungkin itu bukanlah point utama dari aplikasi kita, mungkin itu hanyalah kosmetikal belaka yang kalaupun tanpanya dunia masih tetap damai dan aplikasi masih berjalan lancar dan tepat guna. Ego kita kadang membuat kita sering salah memasang prioritas. Jika untuk belajar sih nggak masalah, tapi jika kita sudah terjun ke produksi dan ingin produk kita digunakan oleh orang lain, maka yang harus kita tekankan adalah nilai manfaat dan memenuhi kebutuhan pengguna. Dengan teknologi yang sederhana sekalipun jika bermanfaat dan tepat guna, itu tidak masalah. Dari pada kita membangun aplikasi yang super keren dan canggih tapi malah nggak ada yang menggunakan dan tidak menyelesaikan masalah. Sekali lagi, membuat karya kita tampak canggih dan memukau itu adalah nilai tambah dan itu sangat baik bagi karya kita, namun itu bukanlah prioritas utama, fokuslah terlebih dahulu pada membangun manfaat dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna.

Sebagai penutup, mungkin satu quote dari Linus Torvalds bisa menjadi nasihat yang baik buat kita untuk melengkapi apa yang kita pelajari dari Flappy Bird. Linus Torvalds pernah berkata “Any program is only as good as it is useful”, program yang baik itu yang digunakan dan tepat guna.

Menjadi orang hebat mungkin banyak saja orang bisa, namun menjadi orang bermanfaat bukannya itu lebih baik.

Referensi :

https://www.codepolitan.com/yang-developer-bisa-pelajari-dari-game-fenomenal-flappy-bird

Font Cocok untuk Coding

Font, berkas data elektronik yang berisi serangkaian karakter dan simbol atau disebut sebagai huruf pada komputer. Sebagian programmer, font menjadi bagian hal yang krusial, karena dari awal pembuatan program sampai akhir mata mereka paling sering melihat runtunan kode-kode yang panjang barisnya sampai ratusan. Akibatnya mata akan cepat lelah jika font yang mereka gunakan kurang jelas dan tidak tepat. Setiap programmer memiliki selera masing-masing dalam hal memilih font. Dalam ilmu IMK (Interaksi Manusia dengan Komputer), tentu font termasuk salah satu alasan kenyamanan progammer saat coding. Berikut jenis-jenis font yang mungkin bisa digunakan saat coding.

1. Courier
Hampir disetiap sistem operasi jenis font ini ada. Font ini bisa digunakan saat coding, karena ketegasannya pada huruf dan simbol seperti titik dan koma yang terlihat jelas.



2. Consolas
Font ini, digunakan khusus untuk lingkungan pemrograman. Semua karakter pada font ini memiliki lebar yang sama seperti mesin tik tua. Consolas adalah pilihan font yang tepat untuk pemrograman.




3. Monaco
Font ini merupakan font default pada sistem operasi Mac yang telah ada sejak rilis Mac OS 6.x. Monaco juga memiliki karakteristik font yang halus dan nyaman digunakan saat coding.



4. Droid Sans Mono
Font untuk pemrograman lainnya yaitu Droid Sans Mono, yang biasa digunakan untuk perangkat kecil seperti ponsel. Keluarga dari font ini bisa kamu gunakan juga untuk coding.



5. DejaVu Sans Mono
Jenis font terakhir yang bisa kamu gunakan untuk coding adalah DejaVu Sans. Bentuk dari karakter font ini memiliki tampilan yang sama. Jika dibandingkan dengan font diatas mungkin ini yang paling sederhana.


Yang terpenting, font bukan dari keindahan bentuknya. Namun sifatnya untuk dilihat, detail akurat, dan mudah dipahami.

Referensi :


Alfaonline resmi menjadi Alfacart

Alfaonline resmi menjadi Alfacart



Alfaonline resmi bertransformasi menjadi Alfacart, bukan lagi hanya online channel minimarket, tapi menjelma menjadi marketplace lengkap dengan jaringan luas se-Indonesia.

Alfaonline, yang telah eksis sejak tahun 2013, perpanjangan dari jaringan minimarket Alfamart di dunia online, telah resmi bertransformasi menjadi full-fledged ecommerce, bernama Alfacart, mulai Senin (30/5/2016).


Dalam acara peluncurannya yang bertajuk “The Transformation” di Gandaria City, Jakarta, Catherine Hindra Sutjahyo, CEO Alfacart.com, menjelaskan bahwa perubahan dari Alfaonline menjadi Alfacart, adalah salah satu kontribusi Alfamart dalam pertumbuhan industri ecommerce di Indonesia.

Soal target pelanggan, Catherine menyatakan bahwa target pelanggan Alfacart adalah seluruh masyarakat Indonesia yang ingin merasakan efisiensi berbelanja online. Karena itu, produk yang ditawarkan di Alfacart pun bervariasi.

Alfacart tidak hanya menjual produk-produk groceries alias kebutuhan pokok dan sehari-hari, seperti yang dijumpai di minimarket Alfamart. Ada juga produk lainnya seperti yang ditawarkan kebanyakan ecommerce di Indonesia, seperti produk mode, gadget dan elektronik, serta produk gaya hidup.

Catherine menuturkan, dengan didukung lebih dari 7000 toko Alfamart yang tersebar di seluruh Indonesia, Alfacart.com saat ini menjadi pelaku bisnis ecommerce dengan jaringan terbesar di Indonesia.

“Kami bertekad, inovasi dan kemudahan dalam pembayaran, pengantaran barang dan pengambilan barang, serta komitmen dalam berkolaborasi dengan para mitra bisnis, akan mampu meningkatkan gairah perniagaan digital, yang berdampak pada semakin tumbuhnya bisnis ecommerce di Indonesia,” jelas Catherine.
Inovasi O2O dan pick-up point

Salah satu keunggulan yang ditawarkan oleh Alfacart adalah sistem online-to-offline atau O2O yang diterapkan. Melalui sistem ini, pelanggan bisa memilih salah satu toko Alfamart untuk dijadikan tempat membayar, serta pick-up point yang berfungsi sebagai tempat pengambilan dan pengembalian barang.

Tak hanya itu, penggunaan toko Alfamart untuk melakukan pembayaran adalah alternatif yang ditawarkan bagi masyarakat Indonesia yang belum memiliki akun bank, namun ingin merasakan kemudahan berbelanja secara online.

Haryo Suryo Putro, COO dan CMO Alfacart mengatakan, luasnya jaringan Alfamart mendukung dan memudahkan pemesan untuk dapat pergi ke toko Alfamart terdekat, untuk melakukan pembayaran tunai, sekaligus menikmati pelayanan pick-up point, untuk pengambilan dan pengembalian barang.

“Pick-up point juga kami hadirkan sebagai solusi bagi masyarakat urban, yang rata-rata memiliki kesibukan tinggi dan ingin efisien dalam mengatur waktu berbelanja,” jelas Haryo.

Catherine tak memungkiri, pertumbuhan penjualan bisnis ecommerce di Indonesia masih menyumbangkan kontribusi hanya sekitar 1 persen. Meski demikian, beberapa data menunjukkan tanda-tanda positif berkaitan dengan potensi kontribusi industri ini, terhadap pertumbuhan ekonomi nasional di masa mendatang.

Terutama karena angka kepemilikan ponsel pintar dan pengunaan internet yang senantiasa meningkat setiap tahunnya. Di tahun 2017 saja, diperkirakan akan ada 74,9 pengguna ponsel pintar.

Tingkat penetrasi internet juga tinggi. Tercatat bulan Januari 2016, ada 88,1 juta pengguna internet, dengan sekitar 20 persennya menggunakan internet untuk berbelanja online. Catherine meyakini, industri ecommerce di Indonesia memang masih memiliki banyak ruang untuk berkembang. (JK/DI)

Karena perkembangan pasar online menjanjikan, banyak vendor besar turun meramaikan pasar online tanah Indonesia. Tentu menjadi persaingan besar antara Lazada, Bukalapak, Tokopedia, dan pasar online lainnya.



Seputar Machine Learning

Seputar Machine Learning

Sejarah Machine Learning

Sejak pertama kali komputer diciptakan manusia sudah memikirkan bagaimana caranya agar komputer dapat belajar dari pengalaman. Hal tersebut terbukti pada tahun 1952, Arthur Samuel menciptakan sebuah program, game of checkers, pada sebuah komputer IBM. Program tersebut dapat mempelajari gerakan untuk memenangkan permainan checkers dan menyimpan gerakan tersebut kedalam memorinya.

Istilah machine learning pada dasarnya adalah proses komputer untuk belajar dari data (learn from data). Tanpa adanya data, komputer tidak akan bisa belajar apa-apa. Oleh karena itu jika kita ingin belajar machine learning, pasti akan terus berinteraksi dengan data. Semua pengetahuan machine learning pasti akan melibatkan data. Data bisa saja sama, akan tetapi algoritma dan pendekatan nya berbeda-beda untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Belajar Machine Learning

Machine Learning merupakan salah satu cabang dari disiplin ilmu Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence) yang membahas mengenai pembangunan sistem yang berdasarkan pada data. Banyak hal yang dipelajari, akan tetapi pada dasarnya ada 4 hal pokok yang dipelajari dalam machine learning.

1. Pembelajaran Terarah (Supervised Learning)

2. Pembelajaran Tak Terarah (Unsupervised Learning)

3. Pembelajaran Semi Terarah (Semi-supervised Learning)

4. Reinforcement Learning

Untuk mengetahui lebih lengkap tentang Machine Learning, kawan-kawan bisa mengikuti course di Coursera dengan instruktur profesor Andrew NG dari Stanford University.

Aplikasi Machine Learning

Contoh penerapan machine learning dalam kehidupan adalah sebagai berikut.

1. Penerapan di bidang kedoteran contohnya adalah mendeteksi penyakit seseorang dari gejala yang ada. Contoh lainnya adalah mendeteksi penyakit jantung dari rekaman elektrokardiogram.

2. Pada bidang computer vision contohnya adalah penerapan pengenalan wajah dan pelabelan wajah seperti pada facebook. Contoh lainnya adalah penterjemahan tulisan tangan menjadi teks.

3. Pada biang information retrival contohnya adalah penterjemahan bahasa dengan menggunakan komputer, mengubah suara menjadi teks, dan filter email spam.

Salah satu teknik pengaplikasian machine learning adalah supervised learning. Seperti yang dibahas sebelumnya, machine learning tanpa data maka tidak akan bisa bekerja. Oleh karena itu hal yang pertama kali disiapkan adalah data. Data biasanya akan dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu data training dan data testing. Data training nantinya akan digunakan untuk melatih algoritma untuk mencari model yang cocok, sementara data testing akan dipakai untuk mengetes dan mengetahui performa model yang didapatkan pada tahapan testing.

Dari model yang didapatkan, kita dapat melakukan prediksi yang dibedakan menjadi dua macam, tergantung tipe keluarannya. Jika hasil prediksi bersifat diskrit, maka dinamakan proses klasifikasi. Contohnya klasifikasi jenis kelamin dilihat dari tulisan tangan (output laki dan perempuan). Sementara jika kelurannya bersifat kontinyu, maka dinamakan proses regresi. Contohnya prediksi kisaran harga rumah di kota Bandung (output berupa harga rumah).

Dampak Machine Learning di Masyarakat

Penerapan teknologi machine learning mau tidak mau pasti telah dirasakan sekarang. Setidaknya ada dua dampak yang saling bertolak belakang dari pengembangan teknolgi machine learning. Ya, dampak positif dan dampak negatif.

Salah satu dampak positif dari machine learning adalah menjadi peluang bagi para wirausahawan dan praktisi teknologi untuk terus berkarya dalam mengembangkan teknologi machine learning. Terbantunya aktivitas yang harus dilakukan manusia pun menjadi salah satu dampak positif machine learning. Sebagai contohnya adalah adanya fitur pengecekan ejaan untuk tiap bahasa pada Microsoft Word. Pengecekan secara manual akan memakan waktu berhari-hari dan melibatkan banyak tenaga untuk mendapatkan penulisan yang sempurna. Tapi dengan bantuan fitur pengecekan ejaan tersebut, secara real-time kita bisa melihat kesalahan yang terjadi pada saat pengetikan.

Akan tetapi disamping itu ada dampak negatif yang harus kita waspadai. Adanya pemotongan tenaga kerja karena pekerjaan telah digantikan oleh alat teknologi machine learning adalah suatu permasalahan yang harus dihadapi. Ditambah dengan ketergantungan terhadap teknologi akan semakin terasa. Manusia akan lebih terlena oleh kemampuan gadget-nya sehingga lupa belajar untuk melakukan suatu aktivitas tanpa bantuan teknologi.

Perkembangan memang semakin berpengaruh besar dalam kehidupan kita, namun kalau tidak mengantisipasi. Kita sendiri akan terlindas oleh perkembangan teknologi.



Negara-negara yang mengeluarkan tenaga ahli IT

Negara-negara yang mengeluarkan tenaga ahli IT.

Banyak di negara-negara besar yang telah mengeluarkan tenaga ahli IT (teknologi informasi) profesional, hampir setiap negara mempunyai cybercrime, IT security dan bahkan ahli lainnya dibidang IT. IT memang sangat-sangat dibutuhkan dengan adanya kemajuan teknologi seperti sekarang ini. IT sangat luas pembagiannya mulai dari programmer, networking, system engineer, application, management system dan lain sebagainya. Semua pembagian dibidang IT banyak sekali.

Pengertian Teknologi informasi merupakan segala sesuatu hal yang berhubungan dengan proses, pengelolaan data, manipulasi data, dan pengelolaan segala hal yang berhubungan dengan data informasi. dan juga penggunaan alat bantu untuk melakukan transfer data dan memprosesnya dari perangkat satu ke perangkat lainnya.

Negara-negara yang Banyak Mengeluarkan Ahli IT
Negara-negara seperti Amerika, china, india merupakan negara yang sudah maju dimana semua teknologi informasi dan pengamanan data telah ditangani oleh teknologi IT secara otomatis. contohnya dinegara amerika sudah memberlakukan pintu tol, lampu merah dan lain sebagainya menggunakan teknologi informasi IT. yang semuanya sudah bergantung dari teknologi canggih dan modern yang dijalankan secara otomatis.

Berikut ini Negara-negara yang banyak mengeluarkan tenaga ahli IT :

1. Amerika
Amerika merupakan negara penyumbang tenaga ahli terbesar didunia. Sangat wajar jika tenaga ahli IT berada di amerika karena negara ini merupakan salat satu pusat teknologi terbesar didunia yang perkembangannya sangat cepat. Negara dengan sebutan silicon valley berada di amerika daerah bagian selatan san fransisco. Kawasan San Fransisco ini merupakan jantung pusat teknologi modern didunia. Kampus yang dekat dengan kawasan tersebut merupakan kampus Stamford university, yang juga cukup berperan dalam teknologi informasi dunia. Kawasan ini bisa dibilang sangat cukup berperan besar dalam melahirkan tenaga IT, contohnya pendiri HP, pendiri microsystems dan lain sebagainya yang merupakan orang-orang pintar yang telah melahirkan perusahaan besar seperti yang kita ketahui sekarang ini.

2. India
India merupakan negara terbesar kedua yang melahirkan tenaga IT, 35% dari berkembanya silicon valley merupakan kebanyakan orang india. Tidak dapat kita pungkiri perkembangan pesatnya silicon valley ini juga berkat dari orang-orang india. Meskipun banyak ahli IT yang diluar india namun india juga tetap berpengaruh besar dinegara lain. Akhir-akhir ini India juga telah memiliki banyak industri listrik dan teknologi komunikasi yang cukup kuat.

3.China
China merupakan negara terbesar didunia penduduknya dan ternyata china juga mempunyai tenaga ahli terbanyak ketiga setelah amerika dan india. Negara tirai bambu ini banyak para warganya yang berkecimpung di dunia IT, dan china ini juga warganya banyak terbesar di seluruh dunia termasuk silicon valley di amerika. China juga banyak pencetak ahli hacker terbanyak didunia termasuk hacker cantik china yang terkenal didunia.

4. Rusia
Negara Rusia juga merupakan masuk dalam daftar negara-negara terbanyak yang mengeluarkan ahli IT. IT rusia kebanyakan kebanyakan yang bekerja di negaranya sendiri, sangat berbeda dengan para IT dari negara china dan india. Walau tidak banyak ahli IT yang bekerja diluar negara rusia namun hampir sama dengan china yaitu banyak menghasilkan para hacker yang berasal dari negaranya.

5. Finlandia
Negara Finlandia juga termasuk dalam daftar negara penghasil ahli IT, banyak ahli IT yang berasal dari negara finlandia ini contohnya Linuc Travolds yang merupakan penemu dan pendiri dari sistem operasi Linux. Pendiri dari Rovio (angry birds) yaitu Niklas Hed, Jarno Väkeväinen, dan Kim Dikert. Pendiri Nokia yaitu Fredrik Idestam. dan penemu-penemu lainnya yang juga berasal dari negara ini.

6. Jepang
Jepang merupakan negara yang juga masuk dalam dafta penghasil IT terbesar. Negara sakura ini banyak menghasilkan game-game canggih dan modern seperti sega, nintendo, Sony. Negara Jepang merupakan dengan teknologinya yang perkembangannya sangat pesat dan bisa dikatakan mempengaruhi teknologi di seluruh dunia. Ahli IT di Jepang semakin banyak dengan seiring berkembangnya teknologi modern dengan banyaknya industri komputer, perangkat komputer, game, animasi dan lain sebagainya.

7. Indonesia
Indonesia juga termasuk dalam daftar jajaran berkembangnya teknologi terbaru dengan mengeluarkan banyak ahli IT untuk negaranya sendiri. Indonesia dengan 200juta penduduknya juga yang kebanyakan dari ahli IT. Banyak juga ahli IT yang sudah expert bekerja diluar negeri dan menciptakan software dan aplikasi canggih terbaru.
Negara besar memang mempengaruhi jumlah keluaran professional IT ketermukaan, namun faktor utama lebih pada prinsip Negara itu dalam memandang dunia IT. Walaupun Indonesia juga menguarkan lulusan IT ketermuka, namun daya tarik berkecimbung di Negara sendiri tidak sebenar tempat kerjanya di Negara lain.


Referensi: http://www.it-newbie.com/2014/05/negara-negara-yang-banyak-mengeluarkan.html